Résumé de la CitizenCon 2016

Comme chaque année à cette période depuis 4 ans se tient la conférence anniversaire de Star Citizen qui marque le lancement du projet de Chris Roberts. L’événement, très attendu pour ses annonces enthousiasmantes, a, pour la première fois laissé un arrière gout de "trop peu" à la communauté de Star Citizen.

Après une tenue à Manchester l'année dernière, l’édition de cette année s'est déroulée à l'Avalon Holywood de Los Angeles. A chaque fois les moyens mis en oeuvre pour la présentation montent d'un cran, et cette fois-ci la Citizen Con avait des allures de festival 7ème art avec son tapis rouge de streamers et membres de la communauté mis en avant. Mais les imprévus au lancement restent une constante et c'est donc avec un traditionnel retard, efficacement meublé par Jared Huckaby (lead community manager) et ses invités que s'est déroulé la conférence devant un millier de personnes sur place et 50 000 sur la chaine twitch officielle. 

Une conférence pour les backers

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C'est un fait que beaucoup ont perdu de vu avec le temps : la CitizenCon n'est pas spécialement dédiée à un aspect particulier de Star Citizen -tel que Squadron 42 la campagne solo- ou tel ou tel gameplay du jeu. C'est avant tout une fête anniversaire dédiée au backers où Chris Roberts et son équipe expriment leur gratitude envers une communauté aussi généreuse que passionnée (et fortunée !) sans qui rien de ceci ne serait possible.

C'est donc par un traditionnel retour sur les 4 années écoulées que s'est ouvert cette présentation, rappelant qu'avant même d'avoir dévoilé le nom de Star Citizen, la plateforme de financement de Chris Roberts commençait déjà à enregistrer des backers et recevoir des dons. La suite vous la connaissez déjà : partis de 7 personnes, les équipes qui développent Star Citizen et Squadron 42 sont désormais 363 repartis comme tel :

  • 64 employés à Cloud Imperium Games - Santa Monica
  • 54 employés à Cloud Imperium Games - Austin
  • 191 employés à Foundry 42 - Manchester
  • 54 employés à Foundry 42 - Francfort

Et, même si ce chiffre n'a plus de sens dans l'absolu, le financement cumulé du jeu sur ces 4 années atteint aujourd'hui les 127 millions de dollars, provenant entièrement de la communauté de backers. Communauté que CIG a décidé de mettre en avant dans un video-montage de témoignages mêlés de développeurs et de joueurs.

L'avis de Dr. E.Glon :

Si il faut garder à l'esprit que la communication régulière de CIG a pour but principal de maintenir un afflux de financement relativement constant, cette séquence, que beaucoup considèrent comme pathos, était à mon sens la plus sincère de toute, et par conséquence, assez émouvante. Il ne agissait plus de vendre des pledges, ou mettre en avant des vaisseaux hors de prix, mais simplement de rappeler à quel point le développement hors norme de ce projet, que beaucoup disent impossible, n’était dû qu'à sa communauté passionnée et généreuse.

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Star Citizen Spectrum

Toujours soucieux de soigner sa communauté, Chris Roberts donne ensuite la parole au studio québécois Turbulent qui gère la plateforme web de financement de CIG et les outils de communications de la communauté. Benoit Beauséjour (CEO) dévoile alors le projet à court terme qu'ils ont pour l’évolution des outils de communication. 

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Baptisé Spectrum, cet outil ultime de communication consiste en un mélange de serveur vocal, forums et chat temps réel, site web personnalisable, compagnon app, aussi bien cross plateforme (client web léger, client lourd PC, appli mobile et tablette) que cross univers (in-game et hors ligne) complètement paramétrable par les organisations. Cerise sur le gâteau, Spectrum gérera l'overlay en jeu, et intégrera une gestion dynamique du vocal en fonction de l'emplacement des joueurs dans le jeu. 

Coté planning, une version client léger (web) devrait être en place dans les semaines à venir, qui intégrera les fonctions de base (forum & chat, notifications, liste d'amis). Les mises à jour suivantes, d'ici la fin de l'année, intégrerons la présence dans le jeu, l'overlay, le support du vocal, son implémentation dans le launcher du jeu et une appli mobile. 

L'avis de Dr. E.Glon :

Si on peut faire la fine bouche en argumentant que Turbulent réinvente des outils déjà existants, le but avoué est le même qu'avec les outils de gestion des organisation : garder la communauté active sur le jeu, favoriser les échanges entre elle, mieux intégrer les nouveaux arrivants etc. C'est elle qui permet le développement du jeu et Chris Roberts doit la choyer si il veut pouvoir tenir les X années de développement qu'il reste à accomplir. De plus il s'agissait, comme la Star Map, d'une promesse de campagne, et ce travail aurait du être fait par Turbulent un jour ou l'autre.

La déception

Squadron 42

Depuis 2 ans, la CitizenCon a mis en avant le développement de la campagne solo de Star Citizen : Squadron 42. L’édition de l'année dernière était particulièrement fournie de ce coté là, allant jusqu’à dévoiler un trailer de lancement Holywoodien épinglé d'un sobre "2016". Mais depuis, très peu d'informations sur l'avancement du développement ont été données. Jusqu'à cet été, 2016 restait officiellement l'année de sortie. Il aura fallut attendre la Gamescom (15 août) pour que Chris Roberts laisse entendre que SQ42 pourrait être décalé à 2017.

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L'attente était donc forte parmi les joueurs, d'autant plus que depuis un an l'annonce surprise du prochain CoD d'Infinity Ward, qui venait manger sur les plate-bandes de SQ42 avec son gameplay mêlant dogfight arcade et FPS popcorn avait fait forte impression par sa grande qualité de détails et d'ambiance, relançant de plus belle l'impatience de la communauté.

Pour ces raisons, nombreux etaient ceux qui attendaient une vidéo de gameplay et une date de sortie, même repoussée. Il n'auront eu ni l'une ni l'autre, mais uniquement la confirmation que SQ42 ne sortira pas en 2016. Un peu plus tard dans la soirée, en off, Chris Roberts expliqua qu'ils avaient bien préparé une démonstration mais qu'elle n’était pas dans un état satisfaisant et qu'ils ont préféré la repousser, échaudés par les critiques récurrentes sur l’état de l'alpha.  

Quelques informations et chiffres ont été donnés, et notamment que ce premier épisode comporte 28 chapitres équivalant au total à plus de 60 missions, 20h de performance capture, et 1255 pages de dialogues. Le jeu mélangera phase de vol et de FPS, avec la possibilité de jouer la force brute ou l'infiltration, ainsi que des combats en vol atmosphérique ou spatial. La technologie de génération procédurale montrée par la suite sera également utilisée dans cette campagne solo. 

Au niveau de l'avancement du développement, toutes les missions sont codées et en phase de débogage. A noter que le premier chapitre sera traité et finalisé avant les autres avant d’être dévoilé. 

L'univers Persistant

L'autre élément fortement attendu par la communauté est l'avancement des patchs 2.6 et 3.0. de l'univers persistant du jeu. Là aussi les joueurs attendaient une démonstration du patch 2.6 qui doit intégrer le gameplay de combat FPS du module "Star Marine" ainsi qu'une estimation de la sortie du patch. Et là aussi, nous sommes restés sur notre faim. Chris Roberts confirme tout de même que le groupe restreint de joueur "Evocati" est actuellement entrain de tester une partie du futur patch 2.6 (la partie qui concerne la refonte du modèle de vol) mais ne se risquera pas à donner d'estimation non plus. 

L'avis d'un Evocati

Un patch contenant certaines fonctionalités de la 2.6 est en test depuis plus d'une semaine maintenant, il consiste principalement en une réduction de la vitesse max des vaisseaux (jusqu'à -50% pour certains) afin d'améliorer les sensations de vol. Si les vaisseaux dérivent moins, les manœuvrabilités et capacités de boost ont été modifiées selon des critères plutôt incompréhensibles. Ainsi le Hornet voit son agilité fortement augmentée, faisant de lui le nouveau roi de l'arène, tandis que le Sabre devient un des vaisseaux les moins maniable du jeu. Les portées des armes n'ayant pas été réduites, se désengager du combat, et donc d'un Hornet, est très difficile. Globalement les testeurs trouvent les gameplay trop lent et le patch bien trop précoce pour être publié tel quel.

Cependant Roberts a détaillé une impressionnante roadmap des patchs à suivre et qui devraient arriver courant 2017 en visant un écart de 2 ou 3 mois entre chacun. L'impressionnant nombre de vaisseaux arrivant à chaque patch s'explique par le fait que les équipes en charge de ces vaisseaux vont être très prochainement libérées (délivrées) de leur travail sur Squadron 42.

Fonctionalites de Star Marine
Patch 2.6 :

  • Mise à jour du gameplay :
    • Ajout du mode de combat FPS "Star Marine"
    • Mise à jour d'Arena Commander
    • Extension de la zone de Crusader
    • Refonte totale du système de lobby et de classement
    • Rééquilibrage des modèles de vol
  • Mise à jour technique : 
    • Nouveau moteur de gestion de la musique
    • Nouveau contrôles de camera pour la vue externe

Patch 3.0 :

  • Activités basiques :
    • Commerce
    • Transport de cargo
    • Piraterie et contrebande
    • Mercenariat
    • Chasseur de prime
  • Systeme Stanton en entier
  • Nouveaux vaisseaux :
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Patch 3.1 :

  • Activités :
    • Minage
    • Raffinage et traitement
    • Interdiction Quantique
    • Ravitaillement
    • Escorte
  • Ajout de point d'interet au systeme Stanton
  • Nouveaux vaisseaux :
    • Drake Cutlass  Red & Blue
    • MISC Hull C
    • MISC Prospector
    • Origin 85x

Patch 3.2 :

  • Activités :
    • Récupération/pillage
    • Reparation
    • Mercernaire - opération secrète
  • Ajout de point d'interet au systeme Stanton
  • Nouveaux vaisseaux :
    • RSI Constellation Taurus
    • RSI Constellation Phoenix
    • Anvil Terrapin
    • Aegis Vanguard Harbringer
    • Aegis Vanguard Sentinel
    • Aegis Reclaimer
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Patch 3.3 :

  • Activités :
    • Agriculuture 
    • Sauvetage
  • Ajout de point d’intérêt au système Stanton
  • Nouveaux vaisseaux :
    • Anvil Carrack
    • 890 Jump
    • Banu Merchantman
    • MISC Reliant - toutes variantes
Patch 4.0:
  • Activités :
    • Voyage vers d'autre systemes solaires
    • Exploration et decouvertes
    • Science et recherche
  • Ajout de point d’intérêt au systèmes solaires
  • Nouveaux vaisseaux : 
L'analyse de Dr. E.Glon
Ne pas donner de date, ni même d'estimation, est très rare dans la communication de CIG. Je vois 2 explications possibles à cette absence, qui a été relativement mal perçue par la communauté.
_Soit le niveau de finance de CIG est tellement confortable qu'ils peuvent se permettre de ne pas donner de date. (car donner une date "optimiste" et la dépasser avec une bonne excuse sera toujours plus rentable que de ne pas en donner du tout, 4 années d'annonces et 127M$ sont là pour le prouver)
_Soit au contraire, le niveau de finance est juste et les dates si éloignées que les annoncer de façon honnête aurait un effet trop négatif.
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Démonstration du "planet V2"

Après la démonstration de la Gamecom qui présentait les avancées en matière de technique procédurale pour modéliser une planète entière, CIG à voulu placer la barre encore plus haut et décidé de montrer l’étape suivante de leur outils qui permettent de créer des zones très détaillées à la surface des planètes, des biomes multiples, et donner un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler une mission d'exploration/récupération.

Mais là encore de nombreux point sont venus obscurcir le tableau de la hype :

Contrairement à la présentation de la Gamescom, celle du "planet V2" était très fortement scriptée, uniquement solo, et bien plus buggée, donnant une impression de régression malgré l’évolution technique manifeste. Il s'agissait d'une démonstration purement technique, aucun nouveau gameplay n'a été montré alors que c'est une grosse attente dans la communauté. Depuis que cette technologie a été dévoilée Chris Roberts à régulièrement cité Crysis comme référence de qualité pour les biomes, or la démonstration ne contenant que montagnes, déserts et une savane constituée d'un seul type d'arbres éparses en guise de flore et un seul ver des sables scripté en guise de faune. Ce qui est très loin de la jungle luxuriante de Crysis que les spectateurs s'attendaient à découvrir.

S'en suit une démonstration live des outils de génération procédurale de l'environnement. Car c'est là une particularité que souligne régulièrement la communication de CIG. La génération procédurale n'est qu'un outil qui permets aux artistes de créer rapidement des zones de la taille d'une planète entière, en "peignant" littéralement des surfaces, tout en s'assurant que le rendu soit artistiquement à la hauteur.

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En conclusion

Comme le prouve les discussions sur reddit (dont ce thread qui a atteint les 2500 commentaires en 24h) et les forums officiels, cette CitizenCon n'a pas été à la hauteur des attentes des backers. Elle cumule plusieurs défauts à commencer par être la première présentation à être moins impressionnante que la précédente en terme d'annonces. Elle arrive trop tôt après la Gamescom, qui avait placé la barre très haut, ne laissant pas le temps de faire évoluer le développement et de préparer correctement la présentation. Enfin, le soudain mutisme de Chris Roberts concernant l’annonce de date coïncide mal avec l'annonce du report de la campagne solo, triplé par l'absence de contenu à montrer, n'aide pas à rassurer les backers sur l'avancement du développement. Pas sûr que CIG reste sur cette idée de ne plus donner de date bien longtemps.

Il reste que CIG dispose encore de 2 rendez-vous, très attendus de la communauté, avant la fin de l'année, et durant lesquels par le passé, ils ont déjà fait des annonces importantes : 

  • Le livestream anniversaire de fin de Kickstarter autour du 19 novembre
  • Le livestream de fin d'année avant la fermeture pour les vacances de noël à la mi décembre.

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, et un grand merci à tous ceux qui ont passé la soirée à suivre la conférence en directe avec nous sur JOL-TV.

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